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鲸准研究院 | 继王者荣耀、绝地求生后,下一个爆款游戏会是他吗?

2018/09/20 15:17:01    来源:鲸准研究院

《绝地求生》(俗称“吃鸡”)在经历了2017年火爆后,终于要在中国主场,迎击他最大的对手。本文将讨论:

1.《堡垒之夜》玩法的介绍

2.促成《堡垒之夜》海外市场火爆的原因

3.对《堡垒之夜》电竞化的看法

4.对《堡垒之夜》在中国未来发展的展望

. 01 .游戏的海外现状

2018年5月21日,Epic Games宣布为旗下产品《堡垒之夜》(Fortnite)即将到来的第一个赛季联赛提供1亿美元的奖金池。1亿美元奖金是什么概念?

回顾过去17年全球各电竞游戏的全年奖金额度,就算是不断刷新奖金上限的Dota2去年全年比赛奖金总额约3800万美元,而去年排名1-10的所有游戏奖金池加起来也没有堡垒之夜高。这样一个大部分泛中国玩家了解甚少的游戏,其破记录的奖金金额无疑给电竞圈及广大群众一剂兴奋剂。

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而其破纪录的,不仅仅是奖金池总额。对海外玩家来说,《堡垒之夜》早已成为现象级,他究竟有多火呢?

从营收上讲,《堡垒之夜》已远远超过同类型的大逃杀游戏《绝地求生》(俗称“吃鸡”)。

Superdata显示《堡垒之夜》2月份PC端收入为1.26亿美元,已超过《绝地求生》的1.03亿美元,4月份《堡垒之夜》平台流水高达2.96亿美元,打破了自己在3月所创造的2.23亿美元的记录。随着游戏热度不断升温,相信在5月份,《堡垒之夜》收入将达新高。

值得注意的是,区别于市面上其他均需要前置收费的大逃杀类型游戏,《堡垒之夜》目前仍是一款免费下载的游戏。而在手游端,据统计机构Sensor Tower统计,截至5月1日,《堡垒之夜》的手游版1个半月的累计收入就超过5000万美元,等未来安卓版推出后,预计移动端营收将突破5亿美元。

而从用户基础方面,在2月,官方就宣布堡垒之夜已同时达到340万人同时在线,而截至目前玩家注册人数已经超过4500万。在直播平台上《堡垒之夜》也不断刷新着记录,在Twitch收看人数及收看总时长一路高歌猛进,从18年2月起便成为Twitch平台所有游戏第一名。

3月15日,Twitch热门主播Ninja与歌手Drake在《堡垒之夜》的直播中,创造了Twitch最高同时观看人数。截至目前,堡垒之夜已经连续13周位居Twitch周榜榜首,并且周观看总时长仍在高速增长,并没有放缓的态势。照这个趋势,今年将打破英雄联盟连续7年收视榜单第一的位置,并接棒新的年度观看记录。

而在另一直播平台YouTube Gaming,《堡垒之夜》同样打破了单月游戏视频上传记录与单场游戏最高观看记录。种种出色的表现都证明着这款游戏强大的内容吸引力及其火爆的程度。

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. 02 .这是一款怎样的游戏?

其实最初版本的《堡垒之夜》并不是一款大逃杀类型的游戏·,一开始是作为一款塔防类的射击沙盒PVE游戏在17年暑期发售。在游戏中,玩家需要搭建瞭望塔或是全副武装的城堡,应对夜晚来袭的各种怪物。

在《堡垒之夜》团队目击了《绝地求生》的一夜爆火后,Epic Games决定引入大逃杀(Battle Royale)的概念,从想法确立后,在短短的12周内,便上线了他的新的版本《堡垒之夜:大逃杀》。在这个版本中,大逃杀模式、《Minecraft》类似的沙盒机制与FPS游戏三个方面巧妙地结合在一起,形成一款独特的包含“大逃杀+沙盒”机制的游戏,我们接下来介绍讨论的,正是这个版本PVP大逃杀版本。

在规则上,《堡垒之夜》与市面上其他大逃杀类型游戏并无差别。同样是有单人模式及4人组队的形式,同样是开局100人降落到小岛,一方面淘汰其他玩家,一方面要时刻保持自己在安全区的范围,最终活下来的一名玩家或一支队伍就是本场的胜利者。

与其他游戏不同的点在于,《堡垒之夜》中每位玩家背包仅有5个空位,删除了各种复杂的枪械配件,仅按照枪械的稀有程度。稀奇程度由低到高分别按照灰、绿、蓝、紫、橙标注,简化了玩家对于枪械认知的上手难度。

《堡垒之夜》它还增添了与众不同的“建造”功能,一旦玩家着陆,除了武器外,玩家也需要寻找用于搭建建筑的材料,这些材料在与敌人的遭遇战中用来搭建掩体防守或云梯进攻,因此木材、砖头及钢铁等材料的获取也成为游戏中寻找武器之外另一个重要部分。正是这种融合了“大逃杀+沙盒”的模式,产生了奇妙的化学反应,在可玩性上独树一帜。

. 03 .是什么造就了如此火爆的现象?

首先从最直观的画面上,《堡垒之夜》是颜色明丽、画面可爱的卡通风格,没有血腥刺激的枪击画面,给玩家以轻松愉快的感觉。作为对比,《绝地求生》则以“写实”为纲领,充分还原现实生活中的光影与对战画面,刺激、紧张是玩家最大的感受。从这点看,堡垒之夜无疑能吸引更多休闲类及低龄玩家,而绝地求生更受”硬核玩家”的喜爱。

其次,《堡垒之夜》对设备的低要求。游戏的开发商Epic Games作为虚拟引擎的研发商,在画面优化上有着天然的优势,同时《堡垒之夜》卡通的画面也降低了画面渲染的需求,因此从官方给出的《堡垒之夜》最低配置看,绝大部分的电脑配置基本都可以带得动《堡垒之夜》。硬件配置要求的降低,无疑增大了玩家的数量。

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同时,无论是iOS、Windows还是 PlayStation,亦或是Xbox One,玩家均能通过以上操作平台加以访问,游戏设备的高互通性,意味着玩家可以与自己的朋友实现与不同设备平台的联动。

长久以来不同平台的游戏主机设备之间的不互通困扰着游戏市场。而《堡垒之夜》,却让iPhone玩家可以与Windows或PlayStation、Xbox的用户同场竞技。这大大增加了游戏的可玩性与体验性。

当然目前《堡垒之夜》仍有不完美的地方,尚不能实现PlayStation与Xbox之间的联动。不过未来这个问题也将得到改善。《堡垒之夜》CEO Tim Sweeney表示,解决Playstation与Xbox的互通不仅迫在眉睫,而且不可避免,这不仅会使游戏玩家的用户体验带来巨大提升,同时也能给《堡垒之夜》带来更大的知名度。

当然最为关键的,是《堡垒之夜》更大的脑洞,更丰富的玩法。一款成功的游戏,不仅要上手简单,还要有很高的难度上限。过于简单无法带给玩家成就感,过于复杂则吓跑了很多不太熟练的玩家。而《堡垒之夜》恰好找到了这两个的平衡点。

一方面易于理解的游戏规则与理念及下载免费的低门槛,让其上手比同类型大逃杀游戏更为容易,另一方面,由于沙盒游戏”自由创造”的特性,玩家可以利用自带的鹤嘴锄凿开几乎一切物体,收集所需要建筑材料,在与敌人遭遇时迅速制造掩体抵挡攻击,或者搭建云梯利用高低差奇袭对手,因此建造建筑的多样性及可选择性拉开了高手与一般玩家之间的距离。

在道具的丰富性上,Epic Games从不让人失望,比如“御箭飞行”火箭炮,比如强力控制型武器—“尬舞手雷”:命中后除了跳舞没有其他的选择。再比如5月31号游戏终于迎来了第一款真正意义上的可单人或双人驾驶的多功能载具——手推购物车。

除了道具上的创新,在玩法上,Epic Games也适时推出50人对50人的团战模式,神仙打架的狙击枪模式,还有对抗6颗宝石的灭霸模式等等。

最后,就是游戏时刻在创造欢乐。在其他竞技游戏纷纷以胜利为唯一目标的时候,唯独这一款游戏包含了一个独特的目标——玩的开心,他们并不强调以“赢”的结果为最重要的,而是要享受游戏过程。这样的宗旨意味着玩家可以在于其他玩家的各种互动中及莫名其妙的死法里获得极大的乐趣,在Twitch或者YouTube Gaming的《堡垒之夜》直播间,很少有言语上指责队友或主播的“喷子”,在主播的各种精彩操作和离奇死法下,总是洋溢着轻松欢快的气氛。

. 04 .电竞化的展望

在全游戏电竞化的现在,堡垒之夜已经具备了一款电竞游戏的所有客观标准,庞大的粉丝基础,高水准的玩家与选手还有令人垂涎的赛事奖金。但是要成为一款独立的成体系的电竞赛事,可以说,《绝地求生》所面临的困难,《堡垒之夜》都要一一克服。

首先是游戏随机性过大,打破玩家在自身水平之外的不平衡。由于装备的掉落的分布情况随机,因此玩家在降落后可能与其他对手面临敌我装备的巨大差距。另外还有随机的安全区缩小范围,在“天谴圈”(所处位置总是处于非安全区域)的选手可能整场比赛处于暴露自己位置的不利地位,而“天命圈”(从游戏开始至结束都在安全区)的选手总能占领有利地形,获取先发优势。

其次,是对转播的考验。在组队模式下,如何有效的覆盖25个队伍的表现,在多个队伍同时交战的时候转播最为精彩的画面。同时在双方激战的时候,要把握好第一人称和第三人称镜头的转换,第一人称的视角可以让观众更具有代入感但无法了解对方的行踪与布局,第三人称视角又无法让观众感受到刺激的氛围,对双方建造建筑物的透视程度也需要合理把控,因此这对游戏OB产生了极大的难度。而如果进行SOLO模式,对OB视角的把控将更为困难。

最后,是如何制定合理的比赛计算规则。由于一场比赛除了有最后的胜利队伍外,还要考虑对其他队伍计分,如何平衡在人头计算(人头分)和生存时间上(生存分)对队伍积分的计算将影响比赛的打法,如果对生存分更为侧重,那么如何避免玩家在安全区外嗑药拖时间,如果击杀人数的占比更高,那么又如何避免玩家在生存无望时候用“自雷”等自杀手段不给对手送人头积分的现象。

当然,《堡垒之夜》是幸运的,他的前面已经有《守望先锋》和《绝地求生》率先开拓赛事,做了诸多方面的尝试,给后来者丰富的参考范例。同时目前各大俱乐部如TSM、OMG也已经发起《堡垒之夜》选手招募,组建《堡垒之夜》战队。而就像文章开头提到的,Epic官方也为赛事注资1亿美元,用以吸引高水平玩家和选手,足见官方对电竞化的重视。

可以看出,官方及各赛事参与方都对这款游戏电竞化抱有乐观的看法,那么电竞化的路具体如何一步步的走,我们可以期待一下本月中旬的E3展会,或许能获得一些答案。

. 05 .中国市场的前景

《绝地求生》与《堡垒之夜》两款游戏国内代理权均在腾讯手中,根据Newzoo统计,截至18年2月,在中国52%的PC端核心玩家玩《绝地求生》而《堡垒之夜》仅拥有1%,如此巨大的差距明显与国际上两款游戏的热度不一致。其原因便是官方宣传力度不够,导致《堡垒之夜》在国内认知程度不足。

腾讯并没有对《堡垒之夜》做出相应的推广,直到目前只能通过港服试玩其中文版。按理说腾讯掌握《堡垒之夜》研发商Epic Games 48.4%的股份,从2012年起就是其第一大股东。而腾讯仅是《堡垒之夜》研发商蓝洞公司的小股东,腾讯至少应当给予《堡垒之夜》与《绝地求生》同等的资源,更不说《堡垒之夜》的营收能力也被证实远高于《绝地求生》,再加上腾讯一贯的“养蛊”策略,应该对两者提供平等的竞争环境,况且《绝地求生》在版权方面对比《堡垒之夜》并无优势,因此《堡垒之夜》前期营销推广渠道上的冷处理另有深意。或许因为担心《堡垒之夜》蚕食《绝地求生》国内的市场,或许平台资源尚不足够支持两款新的现象级游戏,但区别对待是不符合逻辑的。

好在从最近两个月情况看,腾讯对《堡垒之夜》的态度发生了明显变化。在腾讯新文创大会上将《堡垒之夜》作为压轴IP作品对外发布,并宣布准备一亿元现金和资源,打造游戏内容生态,花费5000万元打造100万个优质UGC内容,也宣布要打造全球《堡垒之夜》赛事体系,搭建从天梯赛到直播赛事、BD赛事、TGA、全国锦标赛这些区域平台二级赛事,最后到顶级联赛,铸造中国的《堡垒之夜》全球电竞赛事体系。并扶持《堡垒之夜》主播、解说以及职业战队的建造。这么看前期制约《堡垒之夜》发展的资源障碍已然不存在了。

根据Newzoo数据,75%的吃鸡类玩家都会观看游戏直播,同时《绝地求生》也是世界上第一款观看直播内容人数大于玩家人数的游戏,那么对于更有娱乐性及观众与主播互动性更高的《堡垒之夜》,直播平台推广《堡垒之夜》定能以更大的杠杆为游戏带来关注度,最终平台也会收获高流量主播,这样一个双赢的机会,平台一定不会错过,目前各大平台在大力招募《堡垒之夜》主播,希望通过在游戏将火未火的时候把握先发优势,享受未来游戏爆发带来的流量红利。同时各平台组织的相关娱乐赛事比如“锄神之战”中,也吸引了大批自带高流量的主播和高水平选手参赛。这些事件意味着平台宣传推广端口的资源已经向《堡垒之夜》倾斜。

同时,《堡垒之夜》出现的时机非常巧妙。在《绝地求生》带火了国内大逃杀的游戏类型后,任何一款质量尚可且的大逃杀概念相关的手游均在中国均取得了不俗的成绩,尤其当下这个《王者荣耀》遭遇瓶颈,吃鸡类游戏备受诟病的节点,游戏质量更高的《堡垒之夜》入局时间相当合适。

最后,《堡垒之夜》在海外的成功已经证明,其欢乐的玩法,可爱的画面,轻松的氛围,吸引了众多从没有接触过射击类游戏的玩家,外延了用户基础更为广阔的女性及休闲玩家群体。在中国,“二次元”文化、“萌文化”更为浓厚的地区,正是这些休闲类的玩家的体量撑起了《王者荣耀》的高日活,吸引了从没玩过MOBA游戏的广大群众。那么《堡垒之夜》能否像《王者荣耀》一样吸引从未亲自玩过FPS游戏的女性及休闲玩家呢?我们拭目以待。

目前,《堡垒之夜》已于5.15号通过文化部审批,游戏版号审批仍在进行过程中,而国服的预约活动也已经开始,那么我们何不等待,届时一起来体验这款游戏所带来的充满创造力与激情的快乐吧。


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